在一定**誘因驅(qū)使**下,通過設(shè)定一系列**獎(jiǎng)懲規(guī)則**,讓用戶**自愿**做產(chǎn)品**期望**他們做的事,通過不斷**反饋**使這些行為固化為**習(xí)慣**機(jī)制。
把這幾個(gè)關(guān)鍵詞進(jìn)一步抽象整合出來形成了以下公式:
激勵(lì)體系=目標(biāo)+規(guī)則+反饋系統(tǒng)+自愿參與
解釋一下這四個(gè)原則:
1.目標(biāo)就是用戶努力達(dá)成的一個(gè)結(jié)果,它吸引了用戶的注意力,不斷調(diào)整了用戶的參與度,為用戶提供完成被激勵(lì)的行為的目的性,比如獲得特殊身份,獲得物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),獲得別人的稱贊等等...
2.規(guī)則是指為用戶如何實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)作出的限制,規(guī)則的出現(xiàn)消除或限制達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,從而推動(dòng)用戶去探索以前未知的可能空間,比如獲取積分兌換獎(jiǎng)品的規(guī)則;獲取經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí)的規(guī)則;獲取特權(quán)的規(guī)則
3.反饋系統(tǒng)目的就是告知用戶距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),通常會(huì)通過一些點(diǎn)數(shù)、等級(jí)和進(jìn)度條來反映,它給用戶繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
4.最后一個(gè)是自愿參與,也就是要求用戶了解并愿意接受游戲的目標(biāo)、規(guī)則和反饋,讓用戶自愿嘗試克服種種障礙達(dá)到目標(biāo)。
也就說滿足以下四個(gè)要素,就形成一套較完整的用戶激勵(lì)體系,缺一不可。
常見的8大驅(qū)動(dòng)力:善用8大激勵(lì)驅(qū)動(dòng)力,抓住用戶心理
首先是8個(gè)驅(qū)動(dòng)用戶行動(dòng)的法則,靈活運(yùn)用這8個(gè)方法就可以有效的刺激用戶產(chǎn)生我們期望的行為。
eg: 如:螞蟻深林 :參與螞蟻深林的種樹游戲,也會(huì)讓用戶認(rèn)為自己在為國家綠化做貢獻(xiàn)。
總的來說,如果能在激勵(lì)時(shí)營造出一種非產(chǎn)品本身的目標(biāo),能讓用戶自愿承擔(dān)責(zé)任,就能達(dá)到意想不到的結(jié)果。但是這里面要注意的是,達(dá)到使命感的激勵(lì)機(jī)制要保證使命達(dá)成的可信度,否則會(huì)影響極大的輿論反彈,也就是說你不能騙用戶。
2.** 發(fā)展&成就:**大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司常用的激勵(lì)手段,如積分、等級(jí)、排行榜等機(jī)制,目的是讓用戶通過完成任務(wù)克服困難,取得進(jìn)展,學(xué)習(xí)技能,贏得獎(jiǎng)勵(lì)、獲得勛章和各種身份。使用這種驅(qū)動(dòng)方式呢,挑戰(zhàn)尤為重要,要讓用戶產(chǎn)生進(jìn)步,激發(fā)成就感,如果沒有挑戰(zhàn),勛章、獎(jiǎng)杯就毫無意義。 eg:如得到APP,在得到力學(xué)習(xí)就會(huì)獲得勛章。
總結(jié): 在使用這一驅(qū)動(dòng)力時(shí),尤為注意的是要以用戶的感受為主,小心謹(jǐn)慎,靈活變動(dòng),而不是拘泥于具體的激勵(lì)模式。
3.創(chuàng)造&反饋:這一驅(qū)動(dòng)力能驅(qū)使用戶全身心的投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同組合,用戶不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,還要看到創(chuàng)造力的結(jié)果,反饋并及時(shí)調(diào)整。具體體現(xiàn)在產(chǎn)品上就是自由度比較高的產(chǎn)品機(jī)制激發(fā)用戶的炫耀感、滿足感和自我認(rèn)同感。
eg: 臉萌:可以通過自由定制頭像的功能,來激勵(lì)用戶的創(chuàng)造力。
eg: 比如百度地圖對(duì)個(gè)人特權(quán)的收集,開心農(nóng)場,POKEMOY獲得精靈。
5.社交影響&聯(lián)系:這一點(diǎn)呢是激勵(lì)人們的所有社交因素的集合體,包括社會(huì)認(rèn)同,社交反饋,伙伴關(guān)系,甚至是競爭和嫉妒心。當(dāng)你看到朋友擅長某些技能或擁有珍貴的物品,你也會(huì)想跟他一樣。這一驅(qū)動(dòng)力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c我們有關(guān)的人。從產(chǎn)品形態(tài)上體現(xiàn)在組隊(duì)系統(tǒng)、團(tuán)購、競爭排行榜、邀請(qǐng)機(jī)制,分享機(jī)制等等。這也體現(xiàn)了用戶在社交關(guān)系鏈上的影響力。
eg:小黃車邀請(qǐng)好友注冊(cè)功能。
6.稀有&無耐性:這一驅(qū)動(dòng)力就是說人們想要獲得某樣?xùn)|西的原因是因?yàn)樗币娀蛘邿o法立即獲得。通過限制、緊迫性、稀缺性營造緊張氛圍。如限時(shí)打折,游戲稀有裝備,唯一機(jī)會(huì),多少分鐘后領(lǐng)取,用戶無法立即獲得獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)激勵(lì)他們一有機(jī)會(huì)就回到產(chǎn)品中。
eg:京東的秒殺。PMCCAFF的要求注冊(cè)機(jī)制,王者榮耀的特殊皮膚。
7.未知&好奇:人們一直受到吸引是因?yàn)椴恢澜酉聛硪l(fā)生什么,這就是未知和好奇心的驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你的日常識(shí)別,你的大腦就會(huì)有意識(shí)關(guān)注這一突如其來的事物。顯然,這是用戶看電影結(jié)尾彩蛋,抽獎(jiǎng),開寶箱的動(dòng)力
eg: 百度地圖的砸金蛋、抽獎(jiǎng)活動(dòng)
8.恐懼&害怕:我們都不希望壞事發(fā)生,簡單點(diǎn)來說就是不希望之前的努力白費(fèi)。正在消失的機(jī)會(huì),是對(duì)這一驅(qū)動(dòng)力的有效運(yùn)用。
eg:中國移動(dòng)的連續(xù)簽到功能、微信的限時(shí)免費(fèi)讀書
8大驅(qū)動(dòng)力是從用戶心里的角度,講述如何通過設(shè)計(jì)產(chǎn)品機(jī)制驅(qū)動(dòng)用戶的行動(dòng),接下來是從產(chǎn)品功能的角度講述三大體系模型。總結(jié)市面上比較常用的激勵(lì)機(jī)制:榮譽(yù)激勵(lì)體系、情感激勵(lì)體系、利益激勵(lì)體系。這三大體系的模型和8大驅(qū)動(dòng)力是一個(gè)交叉關(guān)系。我們可以根據(jù)實(shí)際情況去綜合使用。
eg:360的開機(jī)競爭圖譜,芝麻信用的信用體系
eg: pmcaff 的認(rèn)可和喜歡
在產(chǎn)品的生命周期內(nèi),每款產(chǎn)品在不同時(shí)間段,其用戶價(jià)值都要經(jīng)過啟動(dòng)期、成長期、成熟期、衰退期四個(gè)階段,我們肯定不希望產(chǎn)品快速進(jìn)入衰退期,因此實(shí)施激勵(lì)的主要目的就是在一個(gè)產(chǎn)品的完整生命周期里,延長周期長度,提高用戶粘性、忠誠度和對(duì)品牌的認(rèn)知。那么激勵(lì)體系究竟有什么用呢?我們可用從產(chǎn)品價(jià)值,用戶價(jià)值兩方面來說明。
那么我們知道激勵(lì)體系可以延長生命周期,促進(jìn)用戶活躍,有利于分層運(yùn)營,那產(chǎn)品什么時(shí)候適合用什么激勵(lì)體系呢?總結(jié)了圖中的表格:
適合用戶激勵(lì)體系的場景
盡管用戶激勵(lì)體系對(duì)促進(jìn)用戶活躍很有幫助,但并不是所有情況下都適合用用戶激勵(lì)體系。
根據(jù)需求的強(qiáng)弱,頻率的高低,劃分出四象限矩陣圖,第一第四象限的產(chǎn)品使用激勵(lì)體系會(huì)比較明顯。
搭建用戶體系可分為3步,第一步分析用戶找準(zhǔn)角色,第二步明確行為,第三步確認(rèn)手段。
4.0版本上線后,產(chǎn)品發(fā)展趨于穩(wěn)定,但仍存在以下問題:
根據(jù)上一篇激勵(lì)體系切入時(shí)期的說法,我們的產(chǎn)品屬于帶有社交屬性產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)處于成長期,用戶活躍平穩(wěn),可以采用一定精神激勵(lì)的手段來提升活躍,延長生命周期。
目標(biāo)明確之后,我們就要開始定義角色,在這個(gè)平臺(tái)上有著明顯兩張不同角色的人群,人別是藝人和通告方,二者是供需關(guān)系。一方面,藝人希望在平臺(tái)上發(fā)表才藝,報(bào)名通告,另一方面,通告人希望在平臺(tái)上發(fā)布通告讓藝人報(bào)名,篩選合適的藝人。產(chǎn)品上可以類比招聘網(wǎng)站,只不過更垂直。
定義完角色后,就可以針對(duì)不同的角色定義其行為,也就是定義入口,明確哪些行為需要被激勵(lì)??梢苑譃橛腥剑孩俨鸾猱a(chǎn)品功能、②識(shí)別用戶操作、③篩選重點(diǎn)激勵(lì)行為。
最終我們定義出上方用戶可以重點(diǎn)被激勵(lì)的行為,這些行為都體現(xiàn)了產(chǎn)品價(jià)值、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、引發(fā)用戶互動(dòng)、提升產(chǎn)品使用率,引導(dǎo)用戶做這些行為,從淺度用戶逐漸向深度用戶過度。
入口明確后,接下來就要明確出口,就是定義激勵(lì)行為,明確用什么樣的激勵(lì)方式可以激勵(lì)到用戶。不同的角色,激勵(lì)的側(cè)重點(diǎn)有所不同。對(duì)于藝人,目的就是讓優(yōu)秀的藝人獲得更多曝光以及被通過選中的機(jī)會(huì);而對(duì)于通告方,則需要將激勵(lì)體現(xiàn)在更方便,更直接的挑選合適的藝人以及更多通告曝光的機(jī)會(huì)。
。
比如我們針對(duì)通告方定制藝人推薦,解鎖優(yōu)質(zhì)簡歷,承接面試場地。直接命中剛需
比如對(duì)虛榮心、傲慢方面的滿足就是精神層面的,比如積分、排行、打賞、認(rèn)證等,都是滿足用戶炫耀的目的,是虛擬成就的表現(xiàn)
比如紅演圈為等級(jí)用戶展示專屬推薦頁,定制視頻簡歷,大型通告專屬報(bào)名通道等。
參考上一篇提到的產(chǎn)品機(jī)制關(guān)系表,結(jié)合工具、社交二者的重合點(diǎn),決定采用積分和特權(quán)的方式來設(shè)計(jì)激勵(lì)機(jī)制。主要思考有以上三點(diǎn),最后我們認(rèn)為積分系統(tǒng)能有效的滿足以上要求。
那么決定采用積分系統(tǒng)之后呢,接下來就要制定具體的激勵(lì)規(guī)則。
紅幣
獲得
紅幣,并根據(jù)
行為權(quán)重
定義紅幣的
獲取量。
(也就是入口)
消耗
紅幣,并根據(jù)
激勵(lì)規(guī)模
定義紅幣
消耗量
(也就是出口)
我們可以根據(jù)產(chǎn)品功能模塊劃分操作行為,每個(gè)行為規(guī)定獲取的紅幣單位,是否能重復(fù)獲取,重復(fù)獲取的每日上限以及消耗紅幣單位、上限,是否能重復(fù)消耗。
那么我們?nèi)绾我?guī)定用戶的每個(gè)行為獲取或消耗紅幣的多少呢?以及平衡紅幣在獲取和消耗之間的關(guān)系?從而確保不會(huì)造成紅幣的積壓或者消耗過快呢?
接下就是要解答這個(gè)問題。
問題1:怎么在積分獲取和消耗間達(dá)到平衡?
具體的測算方法,通常是根據(jù)用戶行為對(duì)平臺(tái)的價(jià)值來估算。
比如假設(shè)1個(gè)評(píng)論的價(jià)值在0.1元,可獲得積分10分,那么積分和金錢的兌換比例可以設(shè)置為100:1
紅演圈每月都會(huì)舉辦藝人排行榜活動(dòng),允許藝人報(bào)名參加,經(jīng)過投票選上榜后直接進(jìn)組演戲,于是很多藝人會(huì)拉攏粉絲投票,但投票需要消耗積分。按經(jīng)驗(yàn),每場活動(dòng)報(bào)名1000人,假設(shè)每人拉票100張,投票數(shù)量約為100000張,假設(shè)投入1W元,也就是100000來運(yùn)營這場活動(dòng),那平均投一票的成本,可消耗積分為=100000/10000=10分。
這樣的話,我們就可以大概算出一票消耗積分的成本,如果實(shí)際情況總票數(shù)輕松的超過100000張,就說明積分價(jià)值過低,積分獲取比較容易,那么就要提示獲取積分難度或者提升積分消耗額,比如一票消耗20分。如果設(shè)置了門檻,反而導(dǎo)致了用戶投票興趣下降,票數(shù)降低,那么要么進(jìn)一步提高出口吸引力,增加給上榜藝人的服務(wù)價(jià)值或者增加粉絲給藝人投票后的回饋價(jià)值,讓粉絲更愿意投票;要么就減少消耗額度,讓粉絲付出較少的積分也能貢獻(xiàn)票數(shù)
問題2:如果積分和等級(jí)關(guān)聯(lián),如何設(shè)計(jì)積分-等級(jí)算法模型?
積分獲取和等級(jí)增長公式的關(guān)系算法,這基本是數(shù)學(xué)問題。找單調(diào)遞增而且變化率越來越低的函數(shù)就行。
舉個(gè)例子:假設(shè)Y=等級(jí),X=升級(jí)所需要的積分,那么可以選擇對(duì)數(shù)函數(shù):
Y=log(a)X
其中a為底數(shù),當(dāng)a>1時(shí),函數(shù)的曲線是一條單調(diào)遞增的凸函數(shù),它的增長是越來越慢的.。這樣的話,只要你的分?jǐn)?shù)計(jì)算函數(shù)是類似的凸函數(shù)就可以了。
例如:如果我們?cè)O(shè)計(jì)了:每日用戶登錄APP 1次,得積分10點(diǎn),發(fā)布一條評(píng)論,得20點(diǎn)。
那么假設(shè)平均用戶每日登錄2次,發(fā)表1條評(píng)論,我們可以以此為每日用戶積分獲取上限為10*2+20=40.
整理好了激勵(lì)行為和激勵(lì)規(guī)則之后,就可以設(shè)計(jì)具體的行為在產(chǎn)品中的表現(xiàn)了。
我們要告訴開發(fā),什么樣的環(huán)節(jié)需要提醒用戶獲取紅幣,什么樣的環(huán)節(jié)需要消耗紅幣,用戶擁有的紅幣在哪里查看,如何使用紅幣等等。
讓用戶在上線前對(duì)新的激勵(lì)機(jī)制有所感知
在激勵(lì)體系上線后,整個(gè)激勵(lì)體系才剛剛開始,我們需要持續(xù)的進(jìn)行定量和定性兩個(gè)方向的觀察,隨時(shí)調(diào)整激勵(lì)策略。
主要關(guān)注新增和消耗速度,新增比消耗略多是比較合理的情況,新增速度和和消耗速度應(yīng)該呈緩慢變化的,如果出現(xiàn)了陡峭的曲線,可能存在作弊或刷量的行為。
正常情況下呈緩慢上升的趨勢,否則就證明我們的激勵(lì)無效
需要觀察功能的使用是不是比以前多了,如果不多就代表紅幣的激勵(lì)措施不到位,要么就增加激勵(lì)的程度,要么就減少功能的紅幣消耗量。
分別觀察紅幣的庫存情況是否過多,如果大量用戶屯著紅幣不用,可能是紅幣的出口太少或者不夠吸引人。此時(shí)就要增加出口,增加新的激勵(lì)形式。如果紅幣保有量太少,則說明消耗量定義的太大,適當(dāng)調(diào)少紅幣消耗量,增加紅幣的獲取量。
如果通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),用戶對(duì)激勵(lì)并沒有感覺,或者說屯著紅幣不去消耗,針對(duì)這個(gè)問題太可以從以下幾個(gè)角度去考慮。
可以從利益的稀缺性下功夫,給用戶一種賺到的感覺
。
也就說爭取讓出口的本身物質(zhì)價(jià)值有所提升,
讓用戶對(duì)各種出口有所感知
比如說利用一些游戲化機(jī)制,讓用戶有所付出。
此外,在其中可以還會(huì)遇到的問題,激勵(lì)的效果如何評(píng)估,效果不好怎么辦?
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