個(gè)人制作,該文章主要講解最近基于 uni-app 框架編寫(xiě)的集圖文拖拽等多方位編輯、油墨電子簽名、開(kāi)放式海報(bào)于一體的小程序的制作思路和實(shí)現(xiàn)代碼。
1、完整源碼鏈接
2、實(shí)現(xiàn)思路
3、核心代碼
3-1、圖文多方位編輯
3-2、油墨電子簽名
3-3、開(kāi)放式海報(bào)
3-4、小結(jié)
4.效果展示和體驗(yàn)
完整代碼:https://github.com/TensionMax/mini-ps
其中演示的文字編輯、圖片編輯、油墨電子簽名、開(kāi)放式海報(bào)可單獨(dú)食用,含文檔說(shuō)明。
該工具主要由五個(gè)不同組件模塊:文字編輯、圖片編輯,油墨電子簽名、控制、開(kāi)放式海報(bào)
1、文字編輯模塊設(shè)置好的文字參數(shù)對(duì)象插入到文字隊(duì)列中。
2、圖片編輯模塊設(shè)置好的圖片參數(shù)對(duì)象插入到圖片隊(duì)列中。
3、油墨電子簽名模塊完成繪制后轉(zhuǎn)為利用 canvasToTempFilePath 轉(zhuǎn)成臨時(shí)圖片,獲取參數(shù)后插入圖片隊(duì)列中,也可以直接導(dǎo)出。
4、利用控制模塊調(diào)整/文字隊(duì)列和圖片隊(duì)列的參數(shù)。
5、開(kāi)放式海報(bào)模塊,利用控制臺(tái)的參數(shù)將PS畫(huà)板上的效果繪制到canvas上來(lái)實(shí)現(xiàn)的效果,接著再利用 canvasToTempFilePath 轉(zhuǎn)成圖片導(dǎo)出。
文字/圖片編輯模塊主要是實(shí)現(xiàn)移動(dòng)/縮放功能,其他附帶的屬于甜品,
由于兩個(gè)模塊功能類(lèi)似,該篇僅講解圖片編輯模塊。
<img style="position: absolute" :style="{ left: item.x+'px', top: item.y+'px', width: item.w+'px', height: item.h+'px', }" @touchstart='touchStart($event,item,index)' @longpress='longPress($event,item,index)' @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" @touchend='touchEnd($event,item,index)' v-for="(item,index) of imagelist" :key="index" :src="item.src" />
在 imageList 的數(shù)組標(biāo)簽中,每個(gè)綁定的事件中用 $event 來(lái)調(diào)用事件本身的參數(shù),其中 $event 的 touches 或 changedTouches 包含我們需要的位置參數(shù),示例如下:
touches:[{ clientX: 14 //與顯示區(qū)域(不含頂部欄)左上角的水平距離 clientY: 16 //與顯示區(qū)域(不含頂部欄)左上角的垂直距離 pageX: 14 //與整個(gè)頁(yè)面(不含頂部欄)左上角的水平距離 pageY: 16 //與整個(gè)頁(yè)面(不含頂部欄)左上角的垂直距離 }, { clientX: 14 clientY: 16 pageX: 14 pageY: 16 }]
touches 長(zhǎng)度為2代表雙指觸碰,通過(guò)判定雙指觸摸點(diǎn)的變化方向可實(shí)現(xiàn)雙指縮放效果。因?yàn)槊總€(gè)標(biāo)簽都設(shè)置為 style="position: absolute" 所以只需要根據(jù)位置參數(shù)來(lái)更新 x、y、w、h 即可
一次移動(dòng)多次操作DOM影響性能
—— 虛擬DOM了解一下
為何不用事件委派
—— 不必要,Vue已經(jīng)幫我們做了優(yōu)化,在非常影響性能時(shí)再考慮
由于 touchmove 事件在小程序真機(jī)的觸發(fā)頻率和精確度很迷,不太好根據(jù)速度來(lái)判定繪制的線寬,我只好用其他方式去實(shí)現(xiàn),雖然效果不完美。
其實(shí)現(xiàn)思路是通過(guò)多次的循環(huán)繪制以達(dá)到油墨效果,每次循環(huán)繪制的長(zhǎng)度和寬度都不相同。
<canvas canvas-id="canvas" @touchstart.stop="touchStart" @touchmove.stop="touchMove" @touchend.stop="touchEnd" > </canvas>
export default { data() { return { lineWidth0: 5, //初始線寬 建議1~5 ctx: null, x0: 0, //初始橫坐標(biāo)或上一段touchmove事件中觸摸點(diǎn)的橫坐標(biāo) y0: 0, //初始縱坐標(biāo)或上一段touchmove事件中觸摸點(diǎn)的縱坐標(biāo) t0: 0, //初始時(shí)間或上一段touchmove事件發(fā)生時(shí)間 v0: 0, //初始速率或touchmove事件間發(fā)生速率 lineWidth: 0, //動(dòng)態(tài)線寬 keenness: 5, //油墨程度 建議0~5 k: 0.3, //油墨因子,即每次繪制線條時(shí)線寬的變化程度 } }, onReady() { this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this); this.ctx.setLineCap('round') }, methods: { //設(shè)置初始值 touchStart(e) { this.lineWidth = this.lineWidth0 this.t0 = new Date().getTime() this.v0 = 0 this.x0 = e.touches[0].clientX this.y0 = e.touches[0].clientY }, touchMove(e) { let dx = e.touches[0].clientX - this.x0, dy = e.touches[0].clientY - this.y0, ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5), dt = (new Date().getTime()) - this.t0, v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件間發(fā)生速率 if (this.keenness === 0) { //油墨為0時(shí) this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0) this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy) this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth) this.ctx.stroke() this.ctx.draw(true) } else { //由于touchMove的觸發(fā)頻率問(wèn)題,這里采用for循環(huán)繪制,原理如圖所示 //這里的k因?yàn)? let a = this.keenness if (this.keenness > 5) { a = 5 } for (let i = 0; i < a; i++) { this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a) this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a) //此時(shí)touchmove事件間發(fā)生與上一個(gè)事件的發(fā)生的速率比較 if (v1 < this.v0) { this.lineWidth -= this.k if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25 } else { this.lineWidth += this.k if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5 } this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth) this.ctx.stroke() this.ctx.draw(true) } } this.x0 = e.touches[0].clientX this.y0 = e.touches[0].clientY this.t0 = new Date().getTime() this.v0 = v1 }, touchEnd(e) { this.x0 = 0 this.y0 = 0 this.t0 = 0 this.v0 = 0 } } }
使用的大部分是canvas的基礎(chǔ)api,注意繪制單位都為px。
如果說(shuō)微信小程序是銀色金灘,那么截至2020年1月6日或者未來(lái),小程序的canvas就是金灘上充斥著未知數(shù)個(gè)的玻璃塊的那一片 ——
魯迅說(shuō)起小程序canvas,那bug不是一般的多,部分不常見(jiàn)bug我會(huì)在代碼注釋里說(shuō)明。
<canvas canvas-id="generate" :style="{ width: canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>
spread 語(yǔ)法
async 函數(shù)
如果圖片是網(wǎng)絡(luò)路徑,記得獲取臨時(shí)路徑。
//別忘了在函數(shù)前加 async let src = 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg' src = (await uni.getImageInfo({src}))[1].path;
JAVASCRIPT輸出字段部分
//為方便設(shè)置,以下除角度外,單位均以rpx為主 data() { return { canvasW:720, canvasH:1000, img:[{ src: 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg', x: 0, y: 0, w: 100, h: 100, r: 50,//圓角度 degrees: 30,//旋轉(zhuǎn)度 mirror: true//是否鏡像 }], text:[{ content: 'TensionMax', x: 50, y: 50, w: 100, lineHeight: 35,//行間距 color: '#000000', size: 28, weight: 'normal',//字體粗細(xì) lineThrough: true,//是否貫穿 }], ctx: null, k: null //單位轉(zhuǎn)換因子 }; }
JAVASCRIPTrpx 或 upx與 px 的單位統(tǒng)一轉(zhuǎn)換方法
px2rpx() { //當(dāng)轉(zhuǎn)換的參數(shù)只有一個(gè)時(shí)直接返回?cái)?shù)值如 //當(dāng)不為一個(gè)時(shí)返回?cái)?shù)組,然后用spread語(yǔ)法將其展開(kāi)為幾個(gè)參數(shù) //Math.floor()是為了防止在安卓機(jī)上造成的數(shù)據(jù)紊亂,開(kāi)發(fā)者工具無(wú)此bug if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k) let params = [] for (let i of arguments) { params.push(Math.floor(i / this.k)) } return params }, rpx2px() { if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k) let params = [] for (let i of arguments) { params.push(Math.floor(i * this.k)) } return params },
JAVASCRIPT繪制圖片的函數(shù)
async drawImg() { this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF') this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //繪制背景 for (let i of this.img) { //for循環(huán)繪制圖片 i.src = (await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//獲取圖片臨時(shí)路徑 this.ctx.save() //保存當(dāng)前繪制內(nèi)容 if (i.mirror) { //如果設(shè)置鏡像 //因?yàn)閏anvas的translate屬性是基于原點(diǎn)(初始原點(diǎn)為右上角)變化 //所以需要先將原點(diǎn)移動(dòng)至圖片中心,變化后再還原 //旋轉(zhuǎn)變化同理 this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2)) this.ctx.scale(-1, 1) this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2)) } if (i.degrees) { //如果設(shè)置旋轉(zhuǎn) this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2)) this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180) this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2)) } this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圓角或矩形路徑繪制 this.ctx.clip() //裁剪 this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h)) this.ctx.restore() //恢復(fù)非裁剪區(qū)域 } this.ctx.draw(true) } radiusRect(x, y, w, h, r) { if (r > w / 2 || r > h / 2) { r = Math.min(w, h) / 2 } this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(x, y); // 將操作點(diǎn)移至左上角 this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 畫(huà)右上角的弧 this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但由于安卓真機(jī)的小程序bug,留之,下同。 this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 畫(huà)右下角的弧 this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略 this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 畫(huà)左下角的弧 this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略 this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 畫(huà)左上角的弧 this.ctx.lineTo(x, y) //可省略 },
繪制自定義文字
文字繪制稍微麻煩些,主要是canvas不會(huì)自動(dòng)幫我們換行排版,網(wǎng)上類(lèi)似的實(shí)現(xiàn)方法太多,該篇就不講,直接放在Demo里面。
既然我們知道了這幾個(gè)組件自定義調(diào)整參數(shù)的方式,那么最后只需要一個(gè)父組件作為控制臺(tái)來(lái)調(diào)整他們的參數(shù)即可,可以通過(guò) props 、 sync 修飾符 等來(lái)實(shí)現(xiàn)父子通信,當(dāng)然如果想做更復(fù)雜的可以考慮用 Vuex 傳參。接下來(lái)就可以根據(jù)這思路來(lái)實(shí)現(xiàn)繁瑣的業(yè)務(wù)邏輯了。
工作日 8:30-12:00 14:30-18:00
周六及部分節(jié)假日提供值班服務(wù)