前言 《歡樂坦克大戰(zhàn)》是一款支持3V3實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)并首批參與上線的微信小游戲中的作品。因?yàn)樵撚螒驗(yàn)槲⑿判∮螒蛑械闹囟戎?,?xiàng)目開發(fā)周期非常短,所以游戲復(fù)雜度、開發(fā)難度、性能挑戰(zhàn)也是挺大的;項(xiàng)目組在一個(gè)月內(nèi)就完 ...
《歡樂坦克大戰(zhàn)》是一款支持3V3實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)并首批參與上線的微信小游戲中的作品。因?yàn)樵撚螒驗(yàn)槲⑿判∮螒蛑械闹囟戎?,?xiàng)目開發(fā)周期非常短,所以游戲復(fù)雜度、開發(fā)難度、性能挑戰(zhàn)也是挺大的;項(xiàng)目組在一個(gè)月內(nèi)就完成了單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)玩法的開發(fā)。
同時(shí),因?yàn)榭蛻舳碎_發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心成員有多年的cocos2dx引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以項(xiàng)目組決定使用CocosCreator V1.6.1版本的引擎進(jìn)行開發(fā)。而對(duì)于微信小游戲平臺(tái)采用的javascript語(yǔ)言,開發(fā)團(tuán)隊(duì)基本上是從0開始做,邊學(xué)邊做,對(duì)自身挑戰(zhàn)很大。
網(wǎng)絡(luò)通信方面項(xiàng)目采用了WebSocket協(xié)議進(jìn)行通信,而通信格式是json。為了迎合tdr的xml協(xié)議,項(xiàng)目組自己開發(fā)了tdr->json的轉(zhuǎn)換工具。
為了方便策劃同學(xué)使用excel表格進(jìn)行數(shù)據(jù)配置,項(xiàng)目組又開發(fā)了將excel轉(zhuǎn)換成json文件的工具,以便供客戶端讀取配置文件。
地圖方面我們沒有使用cocos引擎自帶的TileMap,而是自己實(shí)現(xiàn)了一個(gè)類TileMap機(jī)制。策劃同學(xué)可以在excel中配置地圖信息,使用工具將excil轉(zhuǎn)換成json格式的地圖文件供客戶端加載。
由于開發(fā)進(jìn)度緊張,需要同時(shí)開發(fā)單機(jī)和PVP玩法。所以我們封裝了一個(gè)命令層(CMD層)來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗邏輯驅(qū)動(dòng)。比如使用搖桿控制坦克運(yùn)動(dòng),是由表現(xiàn)層發(fā)送CMD命令給邏輯層進(jìn)行處理,在單機(jī)模式下CMD會(huì)存儲(chǔ)于客戶端本地列表,然后由命令管理器CMDMgr在Update時(shí)讀取本地命令列表驅(qū)動(dòng)邏輯層進(jìn)行處理。而在對(duì)戰(zhàn)模式中,CMD命令會(huì)被發(fā)往服務(wù)器,由服務(wù)器廣播給所有玩家,玩家客戶端的命令管理器CMDMgr在Update時(shí)驅(qū)動(dòng)邏輯層進(jìn)行處理。引入命令層(CMD層)之后,戰(zhàn)斗邏輯層是抽象獨(dú)立的,開發(fā)不需要關(guān)心當(dāng)前的玩法模式,可以方便的復(fù)用,減少了開發(fā)成本。
我們PVP實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)采用的是c/s模式的同步架構(gòu),客戶端做碰撞檢測(cè),將碰撞檢測(cè)結(jié)果通知服務(wù)器,服務(wù)器進(jìn)行校驗(yàn)并做傷害計(jì)算,然后廣播給其他玩家。游戲支持?jǐn)嗑€重連、客戶端crash重連機(jī)制,服務(wù)器擁有戰(zhàn)斗中的所有狀態(tài)數(shù)據(jù),重連時(shí)將所有數(shù)據(jù)發(fā)送給客戶端,客戶端進(jìn)行戰(zhàn)斗場(chǎng)景還原。
玩家位置同步采用了基于時(shí)間戳的位置點(diǎn)同步算法。這個(gè)算法原先應(yīng)用于《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》的雙打模式、對(duì)抗模式中?!度耧w機(jī)大戰(zhàn)》中實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)采用的是UDP通信。而在《歡樂坦克大戰(zhàn)的》WebSocketTCP環(huán)境下也取得了不錯(cuò)的效果。算法原理如下:
在開發(fā)過(guò)程中,我們也遇到了不少挑戰(zhàn),但是我們都一一解決了,具體遇到的問題如下:
微信小游戲平臺(tái)增加了動(dòng)態(tài)執(zhí)行代碼的限制,比如:eval('console.log(1)')、new Function(‘console.log(1)')、setTimeout('console.log(1)’) 等調(diào)用方式無(wú)法調(diào)用。而在CocosCreatorV1.6.1源碼中大量使用了Function,為了解決這個(gè)問題,我們和cocos引擎開發(fā)商的溝通了下,又參考cocos在1.7版本(當(dāng)時(shí)尚未發(fā)布)中的修改,修改了一些源碼,解決了此問題。
正如標(biāo)題所示,微信小程序嚴(yán)格要求了大小,為了解決這個(gè)問題,我們又想了不少辦法。
使用png圖片壓縮工具pngquant,可以有效的減小png圖片的文件大?。ㄍǔD軌嚎s60%-70%)左右。
通過(guò)以上2個(gè)措施,資源仍然會(huì)超標(biāo),只能采用資源動(dòng)態(tài)下載的方案了。
我們?cè)谟螒蛑性黾恿艘粋€(gè)資源更新場(chǎng)景。游戲啟動(dòng)時(shí),場(chǎng)景進(jìn)行資源更新時(shí)游戲業(yè)務(wù)模塊都沒有創(chuàng)建,等到游戲場(chǎng)景中再進(jìn)行業(yè)務(wù)模塊的創(chuàng)建和初始化工作,然后再進(jìn)行場(chǎng)景切換。具體方案如下:
1.先下載一個(gè)資源更新配置文件,此文件中有待資源下載列表、資源校驗(yàn)MD5信息。
2.根據(jù)資源下載列表,將校驗(yàn)MD5和本地文件進(jìn)行對(duì)比,如果相同則不下載,如果不同則下載。
3.下載完畢后,進(jìn)行MD5校驗(yàn),如果校驗(yàn)不通過(guò)則刪除本地文件,重新走下載流程。這里的MD5校驗(yàn),不僅可以校驗(yàn)資源下載是否正確;對(duì)于防止資源被惡意修改,資源反作弊也有一定作用。
4.修改cocos引擎源碼, 在load-pipeline中,將資源讀取替換成讀取本地的下載文件。
由于游戲運(yùn)營(yíng)中可能會(huì)有Bug發(fā)生,需要下發(fā)客戶端補(bǔ)丁。資源更新配置文件可能會(huì)被多次修改,而CDN更新會(huì)有延遲問題,導(dǎo)致部分玩家下載的配置文件可能是較舊的版本。而且有部分中小運(yùn)營(yíng)商,為了成本考慮,會(huì)緩存舊的文件。以往的項(xiàng)目在發(fā)生這種情況時(shí),一般是聯(lián)系玩家進(jìn)行定位,發(fā)現(xiàn)是運(yùn)營(yíng)商問題再反饋給運(yùn)維同學(xué),由網(wǎng)絡(luò)部門的同事推動(dòng)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行修改,效率不高。為了減少這種情況發(fā)生的可能性,我們使用了雙CDN策略。
具體的做法是,對(duì)于同名文件增加版本號(hào)機(jī)制,更新文件時(shí)將文件內(nèi)部存儲(chǔ)版本號(hào)+1,并在2個(gè)不同的CDN進(jìn)行更新。客戶端下載時(shí),下載2份文件,取版本號(hào)大的為準(zhǔn)。這樣當(dāng)更新配置文件時(shí),2個(gè)不同CDN只要有一個(gè)同步到即可,既能減少了CDN更新延遲,又降低了運(yùn)營(yíng)商緩存問題出現(xiàn)的概率。
和一般的游戲不同的是,微信小游戲平臺(tái)本身的js腳本執(zhí)行效率較弱,iOS環(huán)境小游戲javascript引擎目前使用的是JavaScriptCore,默認(rèn)沒開jit優(yōu)化,js執(zhí)行速度會(huì)比手機(jī)safari慢,從簡(jiǎn)單測(cè)試結(jié)果來(lái)看,速度會(huì)慢兩倍左右。從Profiler來(lái)看,js腳本執(zhí)行時(shí)間會(huì)占到80%左右。因此減少腳本的計(jì)算量也是性能優(yōu)化一個(gè)重要的方面。
小米6 |
android小游戲 |
android 微信瀏覽器 |
android chrome |
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57.55 |
53 |
58 |
|
iphone6 |
IOS小游戲 |
IOS 微信瀏覽器 |
IOS safari |
20 |
48 |
50 |
幀率測(cè)試對(duì)比
為了解決這些問題,項(xiàng)目組做了以下優(yōu)化
渲染批次合并和大多游戲項(xiàng)目類似,需要合理的規(guī)劃圖集的使用,將同一個(gè)層次的GameObj使用的圖片資源進(jìn)行拼圖。
可以分為地圖背景層、地表、地圖物件、坦克、子彈、特效、UI等拼圖,盡量確保同一個(gè)層次的游戲?qū)ο笫褂孟嗤膱D集,相鄰的精靈使用的材質(zhì)相同。
游戲中會(huì)顯示玩家的圓形頭像,而微信平臺(tái)下載的頭像是矩形。原先頭像顯示使用的是cocos的mask組件進(jìn)行渲染,效率較低。我們自己實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于mesh的控件,將一個(gè)圓等分為n個(gè)三角形,給這些三角形頂點(diǎn)賦予相應(yīng)的UV,從而畫出一個(gè)圓形頭像。減少了頭像渲染時(shí)的批次開銷。
cocos creator自帶的碰撞系統(tǒng)效率不高,沒有做空間劃分,不適合大量單位的碰撞檢測(cè)。并且每幀都需要更新碰撞體的碰撞盒。我們游戲地圖中存在大量的靜態(tài)物件(如地圖中的磚塊、主基地、鋼板等),而玩家在場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí),是通過(guò)移動(dòng)攝像機(jī)達(dá)到地圖視野的變化,所以大量的地圖靜態(tài)物件的世界坐標(biāo)是不變的,他們的碰撞盒只需要計(jì)算一次即可。
為了解決這個(gè)問題,我們給cocos的node增加了一個(gè)屬性static,static節(jié)點(diǎn)的計(jì)算結(jié)果可以緩存起來(lái),避免重復(fù)計(jì)算。
游戲中的坦克、子彈、磚塊等采用對(duì)象池,進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí)有足夠數(shù)量的預(yù)加載,戰(zhàn)斗過(guò)程中進(jìn)行復(fù)用,避免實(shí)時(shí)的對(duì)象創(chuàng)建與銷毀。
分析cocoscreator的源碼發(fā)現(xiàn),當(dāng)有節(jié)點(diǎn)發(fā)生active,會(huì)觸發(fā)遞歸遍歷場(chǎng)景,開銷較大。
為了避免這類開銷,游戲中的物體死亡時(shí),不會(huì)將其從場(chǎng)景中移除或禁用,而是設(shè)置死亡狀態(tài),通過(guò)移動(dòng)坐標(biāo)到很遠(yuǎn)的地方,代碼中不執(zhí)行相應(yīng)的邏輯處理。盡量保持幀率平穩(wěn),避免性能曲線的毛刺
當(dāng)物體不在主角視野范圍內(nèi)并且不是持久播放的特效和聲音可以進(jìn)行裁剪不播放。
對(duì)于美術(shù)資源進(jìn)行了高、中、低3檔分級(jí),由策劃在資源表格中配置不同分級(jí)下的資源名稱。游戲過(guò)程中,根據(jù)機(jī)型和實(shí)際性能表現(xiàn),選擇一種檔次進(jìn)行表現(xiàn)。
圖中橫坐標(biāo)是時(shí)間(單位秒),縱坐標(biāo)是FPS,可以看出FPS有了明顯提升。通過(guò)一系列的優(yōu)化措施,最終保證了低端機(jī)iphone5S基本能滿足游戲需要。
以上就是《歡樂坦克大戰(zhàn)》微信小游戲開發(fā)總結(jié),有興趣的小伙伴可以一起來(lái)交流哦~
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